Todos aqueles que possuem algum histórico com video games devem se lembrar de ter botado as mãos em pelo menos um jogo no qual alguns objetos surgiam surpreendentemente no cenário. Ou então em um game em que o cenário estava lá, mas se alterava bruscamente conforme a aproximação do jogador.O nome dado a esse tipo de ocorrência é pop in — expressão em inglês que significa “surgir abruptamente” — e as razões para que aconteça, assim como as formas como pode ocorrer, são diversas
Contudo, para poder compreender por quais razões isso aparece nos games (ou deixa de aparecer) e como isso é disfarçado pelos desenvolvedores de games, é necessário entender algumas características da construção de jogos em três dimensões.
A edificação de uma aventura
O processamento do cenário
Quando um desses títulos é produzido, ambientes extensos são construídos para serem explorados por quem assumir o comando dos personagens. Porém, carregá-los em sua totalidade de uma vez só é algo que até hoje não é possível, mesmo com os melhores equipamentos disponíveis, tamanha a capacidade de processamento que seria requisitada por esta tarefa.Utilizando um exemplo prático para entender isso melhor, basta pensar em um game como Grand Theft Auto IV. Se a taxa de quadros (frames) costuma cair quando há muitos elementos em movimento na tela, basta imaginar o que aconteceria se todos os detalhes de Liberty City fossem processados pelo chip gráfico de uma só vez.

Com o personagem parado, o cenário da cidade poderia até ficar bem bonito e poderia ser possível enxergar edifícios longínquos perfeitamente, mas bastaria que Niko Bellic desse um passo para que uma verdadeira apresentação de slides se iniciasse.Para que isso seja evitado, os cenários dos games são carregados à medida que se avança pelos estágios, sendo que aquilo que é chamado de pop in ocorre quando isso se torna perceptível aos olhos de quem está observando a tela de jogo. Se ainda hoje os produtores exercem a sua criatividade na hora de desenvolver formas de evitar que essa falha ocorra (ainda que muitas vezes sem sucesso), com a capacidade de processamento dos consoles antigos tudo era ainda mais complicado.
Por exemplo, para que modelos tridimensionais pudessem rodar em video games como o primeiro PlayStation, os seus níveis de detalhe eram compatíveis com o que era possível fazer com os processadores da época. Além disso, era necessário manipular bem características gráficas como draw distance (expressão no mesmo idioma que, em tradução livre, significa “desenho da distância”) além de usar e abusar de recursos como o fog (névoa, em inglês) para disfarçar ao máximo o carregamento do ambiente.Mesmo com o crescente aumento da capacidade de processamento das CPUs e GPUs disponíveis seja muito maior, tais técnicas ainda são utilizadas, além de serem muito importantes para que o grau de refinamento obtido não seja prejudicado.





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